电影特效背景下的表演及演员要求的论文
搜索全球票房排行榜,有这样一些作品一定不会从名单中落掉,《阿凡达》《哈利·波特》《指环王》《加勒比海盗》《变形金刚》《金刚》《侏罗纪公园》 这些作品无一例外地让我们看到了和正常世界不一样的景观以及形象。我们不仅能在银幕上看到巨大的宇宙战舰、恐龙怪兽,还有《指环王》中的咕噜姆、《金刚》中的大猩猩这些虚拟角色,它们并不是现实中的生物,而是由实实在在活生生的演员去“扮演”的。
越来越多的观众将注意力放在视觉效果上,这些变化给演员的表演带来了更多的挑战,给表演创作带来了更大的难度。在快速发展的时代里,演员以及表演这门艺术也逐渐地随之改变和发展。演员作为电影中和观众交流的主体地位是否有所撼动?演员在新时代如何面对巨大的挑战?作为演员需要注意什么问题,需要加强哪些素质的修养?这些都是本文试图探讨的问题。
一、电影特效背景下的表演
在电影视觉发展的不同阶段,表演在电影制作中的呈现方式和形态也有所不同。在特技时代,演员的表演需要适应特殊的拍摄制作技巧,诸如威亚技术、抠像技术、模型制作技术和化妆术,比如早期被大家熟知的1983 年版电视剧《西游记》用特技帮助演员克服重力实现飞行,完成飞檐走k.}f等动作效果;《侏罗纪公园》中,霸土龙的头部采用的是模刑制作拍摄;1933年版的《金刚》中,演员需要与一个没有子ITS」生命气息的假猩猩进行句_动交流。模刑虽然目丁以在机械控制下做出一些简单的动作和表情变化,但是演员在表演上尤其是在交流句_动的时候,则要将眼前而对的模刑想象成活生生的角色,在没有情感交流的情况下尤其需要极大的投入和想象力。
特技时代给表演带来很大的改变,但没有对演员的地位产生动摇。虽然和模刑会产生表演句_动障碍,但演员依旧目丁以参照角色的模刑和基本的动作进行表演。到了电影特效时代,尤其是随着CG技术的发展,演员要在绿幕前没有子ITS」实体的情景下完成所有的表演,甚至可、丙肖接出现在银幕上。计算机图形学C otn peterG ra,ph ics,简称CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如币」在计算}J L中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示。〔‘)在电影中,它目丁以实现用电脑图形绘制和创造角色、场景,随着技术的革新以及精度的提高,甚至目丁以做到以假乱真,其中最具时代性和革命性的就是动作捕捉技术。
动作捕捉技术M otion C a,pttire/M oca,p是一种用来记录动作,并将其转换为数字模式的技术。这种技术被广泛地应用,但是在这里我们所说的动作捕捉技术都是来自影视。在影视动LFAJ中,通过这一技术目丁以记录到演员在演戏时的肢体语言,然后将所取得的数据转换为数据模刑}丙通过这些运动信息,赋子创作出来的虚拟角色。过去,只能依靠化妆技术J一得以实现的超现实角色,如今在CG技术和动作捕捉技术的帮助下,小仅完美地展现了创作者们精妙的想象力和设计,还目丁以最大限度地保留真实演员在表演中所展示出的细腻和生动感。
借助先进的动作捕捉技术,演员的现场表演将会实时转化成屏幕上的动LFAJ形象。他们都穿着光学式捕捉技术所需的黑色服装,身体关键部位被贴上一种叫做“M a,rker”的特制发光点,视觉系统将识别和处理这些“M a,rker”,周围会有很多摄影机把表演者的连续动态图像序列根据“M a,rker”的记录保存下来,在虚拟摄像机的帮助下,还目丁以随时监控到演员表演的实时动态,看到一个基本的表演效果。另外也目丁以让动U师介入,帮助修止那些小完美的表演细节,通过借助其他合成技术和特效技术,目丁以完成最终的表演效果。
在拍摄中,演员需要携带很笨重的器械一一头盔。这些和剧情任务毫无关系的装置在心理上和身体动作的表现上都给演员带来很大的困难,尤其是表情的捕捉。演员要在很敏感的脸部皮肤上做标记,虽然小会有疼痛感,然而这些标记很难让演员忽略,而}I.演员自己还要带着一个针对而部的摄像机,随时记录而部的肌肉动态变化。例如首次将动作捕捉技术从头用到尾的全CG动画电影《极地特快》,也是第一次将身体动作捕捉和面部表演捕捉一起完成的动画片,汤姆·汉克斯一人“出演”了八个角色,他穿的动作捕捉记录点,仅仅在面部就被安上了 150 个红外线“Marker”.当时的“Marker”技术刚刚兴起,面部表情捕捉用的“Marker”是和身体动作捕捉一样的“小圆球”,而不是后来很流行的绿色或黑色的“墨水点”.粘在脸上的“小圆球”会使演员在做表情时感到非常的难受和不习惯。他们需要完全排除这些装置的干扰,才能全身心投入到表演中去。这也是接下来要提到的像安迪·瑟金斯这样的优秀动作捕捉演员很难得的原因,导演鲁伯特·瓦耶特曾对他的全心投入大加赞赏。演员安迪·瑟金斯在《指环王》的拍摄中为角色咕噜姆做动作捕捉演员,所有出现咕噜姆的镜头一般要拍摄三遍 :第一遍要实拍安迪·瑟金斯穿着白色衣服和其他演员一起表演 ;第二遍则是后期人员在电脑中,将安迪的位置擦除以便放置虚拟角色咕噜姆 ;第三遍则完全是安迪单独的个人表演,安迪穿着带记录点的动作捕捉衣进行表演,动画师先建立安迪的动作模型,计算机要记录安迪的表演数据,然后再将这个数据转化到咕噜姆的模型身上。这样咕噜姆的模型上就有了相匹配的安迪的表演。但是咕噜姆的表演并不是到此为止,表演的数据最后还是要交给动画师。除了安迪本身的表演之外,咕噜姆的很多动作需要动画师的调整和再创作。通过动作的对比我们可以看出来,安迪的表演和咕噜姆的动作还是有相当大的出入。尤其是安迪真人的造型和咕噜姆的设计造型差距太大,有很多细小的动作,比如手指的关节运动,还需要动画师进行完善和制作。
这样的表演还是否完全算是演员本身的表演创作,现在面临的争议很大。像安迪对于咕噜姆的表演,演员所做的动作并非是表演的最终呈现,还需要动画师的介入和修正才会成为最终在银幕上的效果,这与当初电影演员的动作直接呈现在银幕上的概念已经相去甚远了(图 2)。我们过去常常说 :演员创作角色的时候,自己是角色的创造者,自身又是创作工具,最后又是创作的作品。这三者的统一称为三位一体。然而现在这项技术剥夺了演员的“出镜”机会,甚至很多表演都不是演员创作的,演员本身用自身形象和形体直接呈现在银幕上的这个固有模式被彻底打破了。这种技术带给演员的也许不仅仅是危机,还是事业上的新开拓。《返老还童》中,演员布拉德·皮特可以在银幕上饰演从几岁的小 baby到临死垂暮的老人,这一切都归功于数字特效技术的革命性发展。