届高三高考模拟检测一语文试卷(2)

时间:2021-08-31

  ③一九三九年的夏天,我到昆明来考大学,寄住在同济中学的宿舍里,几乎每天都要到翠湖。学校已经发了榜,还没有开学,我们除了骑马到黑龙潭、金殿,坐船到大观楼,就是到翠湖图书馆去看书。这是我这一生去过次数最多的一个图书馆,也是印象极佳的一个图书馆。图书馆不大,形制有一点像一个道观。非常安静整洁……我们没有一定要看完的书,到这里来只是享受一点安静。我们的看书,是没有目的的,从《南诏国志》到福尔摩斯,逮着什么看什么。

  ④路东伸进湖水,有一个半岛。半岛上有一个两层的楼阁。阁上是个茶馆。茶馆的地势很好,四面有窗,入目都是湖水。夏天,在阁子上喝茶,很凉快。茶馆卖盖碗茶,还卖炒葵花子、南瓜子、花生米,都装在一个白铁敲成的方碟子里,昆明的茶馆计账的方法有点特别:瓜子、花生,都是一个价钱,按碟算。喝完了荼,“收茶钱!”堂倌走过来,数一数碟子,就报出个钱数。我们的同学有时临窗饮荼,嗑完一碟瓜子,随手把铁皮碟往外一扔,“pia——”,碟子就落进了水里。堂倌算账,还是照碟算。这些堂倌们晚上清点时,自然会发现碟子少了,并且也一定会知道这些碟子上哪里去了。但是从来没有一次收茶钱时因此和顾客吵起来过;并且在提着大铜壶用“凤凰三点头”手法为客人续水时也从不拿眼睛“贼”着客人。把瓜子碟扔进水里,自然是不大道德。不过堂倌不那么斤斤计较的风度却是很可佩服的。

  ⑤除了到昆明图书馆看书,喝茶,我们更多的时候是到翠湖去“穷遛”。这“穷遛”有两层意思,一是不名一钱地遛,一是无穷无尽地遛。“园日涉以成趣”,我们遛翠湖没有个够的时候。尤其是晚上,踏着斑驳的月光树影,可以在湖里一遛遛好几圈。一面走,一面海阔天空,高谈阔论。我们那时都是二十岁上下的人,似乎有很多话要说,可说,我们都说了些什么呢?我现在一句都记不得了!

  ⑥我是一九四六年离开昆明的。一别翠湖,已经三十八年了,时间过得真快!

  ⑦我是很想念翠湖的。

  ⑧前几年,听说因为搞什么“建设”,挖断了水脉,翠湖没有水了。我听了,觉得怅然,而且,愤怒了。这是怎么搞的!谁搞的?翠湖会成了什么样子呢?那些树呢?那些水浮莲呢?那些鱼呢?

  ⑨最近听说,翠湖又有水了,我高兴!我当然会想到这是三中全会带来的好处。

  ⑩但是我又听说,翠湖现在很热闹,经常举办“蛇展”什么的,我又有点担心。这又会成了什么样子呢?我不反对翠湖游人多,甚至可以有游艇,甚至可以设立摊篷卖破酥包子、焖鸡米线、冰激凌、雪糕,但是最好不要搞“蛇展”。我希望还我一个明爽安静的翠湖。我想这也是很多昆明人的希望。

  1.下列对文本相关内容和艺术特色的分析鉴赏,不正确的一项是

  A.第①段作者认为用“昆明的眼睛”来比喻翠湖是非常贴切的,根本原因是翠湖处在昆明城的中心,与昆明城的关系密不可分。

  B.本文记叙了翠湖在作者心中留下的诸多美好回忆,这就是作者的“心影”,抒发了作者对翠湖的怀念与留恋之情。

  C.第②段画线句子,运用拟人手法,以鱼儿的“习惯”“安静”“悠然”形象地体现出人与环境的和谐以及作者宁静悠闲的心境。

  D.文末提到近几年听说翠湖的许多变化,从侧面表达出作者对翠湖的牵挂与怀念,与上文对翠湖的回忆相互映衬。

  2.如何理解第⑤段“不名一钱”和“无穷无尽”在文中的含义?

  3.作者说:“我是很想念翠湖的。”请结合文意说说是什么让他如此“想念翠湖”?

  阅读下面的文字,完成下面小题。

  材料一:

  据游戏咨询机构伽马数据估计,20xx年第一季度,“王者荣耀”取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,“‘王者荣耀’防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

  “王者荣耀”的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。

  厂商

  实名认证规定

  防沉迷系统基本原则

  网易暴雪

  (1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。

  (2)未满18岁纳入防沉迷系统。

  健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。

  王者荣耀(腾讯)

  (1)实名认证流程同上。(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。

  (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过l小时;13-18周岁用户不可超过2小时。(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。

  [注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。

  实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。20xx年到20xx年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。

  然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自20xx年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,20xx年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。

  材料二:

  《20xx年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。