学生调查报告(3)

时间:2021-08-31

学生调查报告 篇3

  调 查 人:赵xxx

  指导教师:钱xx

  调查对象:食堂的就餐学生

  调查方式:采访、上网搜集资料等

一、调查背景

  学校现有在校学生7000余人,到食堂就餐人次每天在5000余人次以上。因此,学生食堂的存在和发展状况不仅仅是关系到学生的生活问题,而且在更大程度上关系到学生的身体健康和学习状况。然而,据调查得知:学生群体和食堂之间存在着很多的不和谐因素,如果任由这些因素蔓延和发展,势必会影响到学校的正常运行。

  为了解我校学生食堂整体情况,进一步提高食堂的工作水平,改善学生的生活质量和营造和谐的就餐环境,现将我校食堂情况作如下调查。

二、调查内容:

  (1)菜品方面:

  ① 对于菜品价格,70%的学生认为能够承受。30%的学生认为价格偏高,其中,10%的学生认为荤菜的价格太高。

  ② 食堂的菜品单一,同一价格上荤素搭配不合理,而且在同一天中经常出现菜品重复的现象。

  ③ 菜品口味单一,时而偏谈或时而偏咸;用油少;没有地方特色;菜色不好看。

  (2) 服务方面:

  在对食堂各方面的服务状况的调查中,40%的学生对服务工作表示认可和接受,60%的学生认为不满意。究其不满意的原因,表现为:服务人员微笑少,表情僵硬;语言冷漠,缺少热情;耐心差;打菜量度不准确,偏少;刷卡错误次数多,经常多刷;还有存在经常打错菜等问题。

  (3) 卫生方面:

  关于食堂整体卫生满意程度的调查显示:50%的学生认为食堂卫生状况有待于进一步改进,30%的学生认为一般,10%的学生认为满意,10%的学生认为很差。其中问题有:

  ①食堂卫生管理不规范,责任心不强,清洗力度不够。

  ②用餐间异味较浓。

  ③个别工作人员在上班时没有按规定穿工作服,戴口罩,工作服太脏。

  ④食堂室地板较滑,部分地方存有积水,周围环境卫生较差。

  (4)餐卡方面:

  在被调查的学生中,反映的问题归纳为:打错卡的现象发生比例高;对充钱数的最低限制跟很多学生带来不便;对非人为因素造成卡失磁补卡收费不合理。

三、调查总结

  在此次调查中,说明我们食堂在很大方面,存在着不容忽视的问题,值得我们去深思。现针对上述情况提出如下建议,希望对食堂改进有所帮助。

  (1) 以“城乡环境综合整治”为契机,彻底做好食堂内部和外部卫生,创造良好的就餐环境。

  (2) 制定完善的激励机制,加大对食堂工作人员的培训。对于工作中表现较好的工作人员给予奖励,表现较差的给予处罚,直至开除。

  (3) 食堂应购置一套餐具清洗和消毒工具,保证餐具卫生。并由专人负责验收。

  (4) 根据学生的需求,适时调整相应的菜品价格和种类。

  (5) 停止使用一次性木块或竹筷

学生调查报告 篇4

  生源地指学生的来源地,一般是入学前学生户口所在地区。正确辨别毕业生的生源地,可以有效提高学校和省就业指导中心的工作质量,节省学生、学校和省就业指导中心的成本。生源地的辨别主要有以下几种特殊情况:

  1.借考

  如某学院学生陈XX,高考时户口所在地为揭阳普宁,高中时一直于深圳某中学就读,并在深圳报名并参加了高考,此时报送该生生源地时应为普宁市。

  2.父母工作调动

  某学院学生王XX,高考时户口所在地为汕头,且在汕头参加高考,升大学时将户口迁至学校(户口未迁到学校的以学生户口所在地为生源地)。在该生大学二年级时,父母均工作调动至广州某高校,并将户口迁移到工作单位。此时报送该生生源地时应为广州市。

  3.个人户口迁移

  某学院学生廖XX,高考时户口所在地为汕头,升入大学时,户口未迁到学校。在该生大学三年级时,将户口迁移至深圳(如购房入户)。此时报送该生生源地时应为汕头市。

  4.升学前户口在学校集体户

  某学院学生黄XX,原为某大专院校学生,户口在该大专院校,后考取了本学院。则报送该生生源时应以该生在入读某大专院校前户口所在地为生源地,或以当前该生父母户口所在地为生源地。

学生调查报告 篇5

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

  然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

  本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

  样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

  (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

  1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

  2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

  (二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

  1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的.占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

  2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

  (三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

  1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

  2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

  (一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

  1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

  2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

  3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

  4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

  (二) 对策分析

  1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

  2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

  加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。学生调查报告 篇6

  一.调查原因

  最近我发现许多人因为上网太久而导致近视。也有因为上网而导致学习成绩下降的。于是我决定好好调查一下。

  二.调查方式

  1.先去查找因为上网近视的人并问问他们上网近视前和上网近视后的感受。

  2.调查上网的小学生都会干什么。

  三.调查情况记录

  时间:12月4日 我找到了一位因为上网而近视的小学生问他上网前和上网后的感受他告诉我说:“以前我以为上网很好玩,然后我天天玩,不仅学习成绩降了,连眼睛也近视了。现在我再也不上网了。”

  时间:12月8日 我做了一份调查表,调查学校的小学生上网都干什么。调查的结果让我大吃一惊,有十分之五的小学生是上网打游戏的,有十分之三的小学生是看电视的,只有十分之二的小学生是搜集资料的。

  四.结论

  通过以上的调查我总结出了以下两条结论:

  1.小学生不应该上网玩游戏,不然会导致学习成绩下降。

  2.小学生如果上网必须为自己设定时间,不然就会导致近视。

  五.今后应该加强的措施

  1小学生尽量少上网。

  2.小学生不能进网吧。

  3上网尽量不玩游戏。因为一旦上瘾,就会一直玩个不停。

  六.感想

  1.通过对小学生上网的调查,我了解到,上网是一种有害学习的习惯。希望爱上网的小学生应该戒掉网瘾。这样才能让学习成绩更上一层楼!

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