随着科技的发展,信息技术也迅速发展前来,因此信息技术课已成为学校一门必不可少的学科。信息技术是一门具有创造性的学科,它的课堂教学正面临着新的挑战,如何打破传统的教学模式,优化信息技术课教学,提高学生的学习兴趣、培养学生自主学习能力和创新精神,从而提高教学质量和教学效果,是众多信息技术课教师努力思考和探索的新问题。下面我就信息技术高效课堂谈谈我的见解。
一、转变旧的教学思想,激起学生对信息技术课的兴趣
在经济的快速发展下,不少同学家里已经购买了电脑,并装上了宽带。电脑对于学生来说,不再像那么陌生,那么新奇。不少学生已经学会上网,由于社会环境的影响,不少学生还学会了多种游戏,所以要从想上好信息技术课,就必须使学生对其产生浓厚的学习兴趣。子曰“:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”孔子这句话为我们揭示了一个怎样才能取得好的学习效果的秘密,那就是对学习的热爱。不同的人在同样的学习环境下学习效果不一样,自身的素质固然是一个方面,更加重要的还在于学习者对学习内容的态度或感觉。正所谓“兴趣是最好的老师”,当你对一门科目产生了兴趣之后,自然会学得比别人好。有了良好的兴趣就有了良好的学习动机。比如说在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的'目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。我在Word软件中进行《插入剪贴画》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用Top2000广播教学让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来“:真漂亮!“”怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生“:这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生“:只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”并且让他们比较和我们以前做的作品是否一样,什么地方不一样?这样在思考中他们知道了本节课学习的内容,并且都迫不及待地要动手操作。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
二、改变以前旧的教学策略,让学科与生活
紧密联系,使学生轻松掌握操作技巧让学生感受到信息技术中有生活、生活中有信息技术,充分体会到信息技术给他们的学习和生活带来了便捷与快乐。俗话说得好:“教学有法,教无定法,贵在得法。”照本宣科的机械式教学只会挫伤学生的学习热情,灌输法教学只会使学生感觉课堂枯燥无味。只有灵活的、深入学科特点和学生特点的教学方法和教学策略才能使课堂持续保持生命力和活力。将信息技术生活化,使学生很容易理解操作要领,让学生在身边的事情中发现信息技术,通过身边的事情学习信息技术,让学生在最底层上接触信息技术,最牢固地掌握信息技术,最直接地应用信息技术。如教学“文件夹和文件”这一比较抽象的概念时,“硬盘中为什么有这么多的文件夹,文件夹中还有下一级文件夹”,这些学生都较难理解。课堂上我用了一个很生活化的比喻:全校学生都在操场上自由活动,你的爸爸来找你,很不容易找到。如果你在班中上课,你爸爸根据你几年级、几班、第几小组很快找到就能找到你。硬盘容量很大,存放了功能不一样的文件,也需要一组一组分开保存。然后通过一张生活事物与信息概念的对照表帮助学生理解概念,理清关系:硬盘→C、D、E盘→文件夹→子文件夹→文件学校→各年级→班级→小组→学生
三、设计合理的教学任务,使学生学有所得,学有所用
信息技术是一门实践性极强的应用科学,“任务”是课堂教学的主线,它将决定能否调动学生的学习兴趣和创作欲望,学生是自主探究还是被动接受。因此,设计真实的、开放的、可操作的“任务”能有效驱动学生自主探究,自由创新。
1“.任务”设计要有明确的目标
教师在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。
2“.任务”设计要注意分散重难点
掌握信息技术知识和技能是一个逐步积累的过程,“任务”设计时要考虑“任务”的大小,知识点的含量,前后联系等多方面的因素。例如,学习“保存文件”的内容时,一开始可以让学生把输入的文章保存到计算机默认的文件夹中(操作较为简单,不会难倒学生),这时不必过早引入“文件夹”的概念,经过一段时间的学习,学生有了进一步的提高后,再介绍“文件夹”的概念及操作,这时就可以让学生建立自己的“文件夹”,并把文件保存到自己的“文件夹”中了。
3“.任务”设计要具有可操作性
信息技术课是一门实践性非常强的课程。常言道“百闻不如一见”,在信息技术课中则可谓“百看不如一练”,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。教师在进行“任务”设计时,一定要注重“任务”的可操作性,要设计出只有通过上机操作才能完成“任务”,是用非计算机手段难以实现的。
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