《概率》这一章主要教学目标是通过学生猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果等活动来了解必然事件,不可能事件和不确定事件发生的可能性,了解事件发生的等可能性及游戏规则的公平性,会对古典概型和几何概型发生地概率进行简单的计算。通过课堂教学和作业反馈以及单元检测我有以下感受:
一、学生能够通过观看演示试验来了解三种事件发生的可能性,能通过试验了解游戏规则的公平性和对两种概型进行简单的计算。本章的练习的正确率和单元检测及格率在前四章中是最高的.,单元检测及格率达到了70%,相比前三章上升了近40%。
二、通过演示试验及课件大大激发了学生学习的积极性,用生活事例加强概念的理解,培养了学生学习数学的兴趣.在轻松且愉快的教学情境中,学生学习“有用的数学”,应用数学解决了问题。多媒体教学的利用,不但给学生一种活生生的生活情境,而且可以加大信息量,提高课堂效率.
三、教学方式的开放:运用了讨论发现法,让学生参与课堂讨论,自主探索.在知识的学习中,重视知识的形成过程和概括过程;在解决问题中,引导学生多角度进行全面分析.利用小组合作学习的方式,让学生之间建立了相互依存的形式.在小组合作学习的过程中,学生各自发表了自己的见解,互相评价,互相完善,在自主探索中发现概念的形成过程,提升学生的整体认识水平。
四、存在的问题
1、教具的缺乏导致学生不能亲自动手试验,由于没有与教材配套的教具,我只能自制教具,导致“转盘游戏”只能有我演示,学生观看得出结论,使得学生对不确定性体会不深,且由于本人自制教具的能力有限,并不能完全保证转盘能正常工作,使得学生对“转盘”游戏的理解大大降低,为此,我不得不通过口述在加课件演示重复讲解,使学生加深印象。在“掷硬币”游戏中,由于要求试验次数较多,并需统计,学生对此游戏的兴趣不浓,并由于课堂教学时间的限制,在对全班同学试验结果统计并完成折线统计图后剩余时间不多,不得对“做一做”这个游戏压缩时间,让学生不做试验去思考得出结论。在“摸到红球的概率”这个游戏中,由于事前准备的乒乓球数量有限,在分组中每个小组的人数较多,而学生的好奇性很大,导致课堂比较的“乱”,但是效果还是不错,通过试验,学生能过掌握概率的计算公式。对于几何概型的试验——“停留在黑砖上的概率”,我只有通过课件演示给学生看,效果一般。
2、对于课本上读一读讲解的用“Z+Z”做掷硬币实验和小猫跳转实验,我们学校没有相应的“Z+Z”教学软件,学生无法体验,且乡下学生家庭基本无电脑,也无法体验。
总之,本章与他章节学习进行比较的话,本章的学习有一定得趣味性、通过学生能感受到学生发挥了学习的主动性,能取得了较好的课堂效果。
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