如今高校动画专业的毕业生走向社会面临一些尴尬的局面:一方面动画行业急需动画人才,另一方面毕业生却难以找到适合自己的工作。这些现象的背后反映了动画专业毕业生在专业技能与素养方面不能满足当今动画行业的实际需要。因此,我们有必要反思现有的动画教育模式,了解动画行业的实际状况,根据学生的个体差异与综合能力制定多样、具体的培养方案和授课模式。让教师和学生都明确专业发展方向、技术素养与未来就业三者之问的关系,并以此来制订我们的教学计划,检验我们的教学成果。我们需要不断总结,不断创新,提高每一个教学环节的质量,最终达到向社会输送高质量动画人才的目的。要达到以上目标,应该从两个方面入手。
1学科设置
现在高校的动画专业培养计划界定都较为模糊、空泛,我们经常会看到类似这样的定义:本专业以美术设计、影视、动画原理、计算机技术为基础,进行数字媒体艺术设计,培养学生在影视媒体、广告媒体、影视包装、二维动漫、三维动画、网络游戏、交互式媒体等影视动画和计算机动画设计制作等方面的素养和能力。这种培养计划的制订看似全面,所学内容广泛,可深入实际就会暴露出学生所学不精,动手能力差的特点,表面上知道不少,用到实处能力很差。所以我们要放眼实际,看看行业内到底需要什么样的人才,有效地在大专业进行细致的学科划分,做到目标明确,有的放矢。
1.1纵向划分
动画行业分工细致,各个技术范畴自成体系。在专业设置上可以参考实际的商业运作模式加以划分和设立。以“影视后期”为例,大多数院校把它当作一门单一的技术课来上,并没有认识到它在行业内巨大的独立性和技术性,学生们在课堂上接触相关软件就草草了事。实际的商业制作,后期所占比重非常大,需要有专业且经验丰富的制作人员来完成。
从纵向上,可以把动画专业划分成几个独立的模块并统一在大的方向。
1.1.1动画设计模块(学科设置应该着重培养学生。
1)扎实的绘画造型基础。
2)较强的原创能力。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)相关图形图像、雕刻软件的熟练运用。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.2二维制作模块
1)较强的绘画造型能力。
2)主流二维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.3三维制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)基本的绘画造型能力。
2)主流三维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.4后期制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)对于画面构成、色彩色调的把握能力。
2)掌握视频制作与编辑的基础理论。
3)深刻理解后期制作理念、熟悉各种后期制作技巧。
4)主流后期软件的熟练使用。
5)综合的艺术理论修养。
具体教学中,我们还可以根据技术范畴对教学做出更为细致的划分,让学生领会同一领域内存在的技术差别,例如三维动画制作存在前期、中期、后期不同的制作阶段,三个部分思维方式迥异,完成的任务各不相同,形成明确的技术划分。
1.2横向划分
cg技术对动画产生了革命性影响,昨天我们不敢想象的画面与特效今天得以轻松完成。随着cg技术的不断进步,它已日益变成动画制作的主要技术手段,并且以它为载体形成了大量动画周边产业,如游戏、栏目片头、虚拟漫游、电视广告等等。这些领域可以作为独立的学科专业进行设置,为行业培养专门性的人才。以游戏为例,游戏作为一大回报性产业,有着丰厚的经济效益和广阔前景。与此同时,游戏行业对从业人员又有很高的要求,例如游戏美工应具备深厚的造型功底和扎实的三维制作技巧才能满足精益求精的游戏设计与制作要求。
从横向上,可以把动画专业细分开来,把纯动画专业与动画相关专业进行并置。
1.2.1动画专业(学科设置应该以培养学生以能力为主要。
1)深厚的动画造型功底。
2)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
3)深刻理解动画艺术创作规律。
4)想象力与创造力培养。
5)综合的艺术与动画史论修养。
6)相关二维、三维动画软件的熟练运用。
1.2.2游戏美工专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)
1)深厚的美术功底。
2)游戏相关制作软件的熟练运用。
3)掌握游戏专项制作技术,熟悉游戏制作流程和风格。
4)对游戏制作理念的正确理解与把握。
5)综合的艺术理论修养。
6)熟悉游戏产品的开发和管理。
1.2.3插画专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目
1)深厚的美术功底。
2)熟练的数字绘画技巧。
3)相关绘画软件的熟练运用。
4)插画理论素养。
5)综合的艺术理论修养。
1.2.4数字多媒体专业(综合性较强,学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)
1)综合掌握数字创作的基本理论与技能。
2)掌握动画创作的基本理论,具备运用相关软件进行动画设计的能力。
3)掌握交互式多媒体网站开发的基本技术。
4)熟悉数字影视制作理论,了解数字影视制作技术。
5)综合的艺术理论修养。
6)了解数字产品的产权保护及相关法律规定和行业规范,熟悉数字媒体产品的开发和管理。
2教学细化与因材施教
想提高动画专业毕业生的综合素质仅仅摆脱笼统的'专业设置远远不够,正确的引导与良好的教学质量都是必不可少的。
2.1教学细化
想保证良好的教学质量,教师的能力是主要方面。教师的个人能力是活性因素,让所有教师的教学能力与专业素养都处于同一水平是不现实的,但是我们可以制订一套行之有效的教学制度来保障教学质量的整体水平。
2.1.1合理的课程设置
现在很多的高校大多存在课程设置不合理的现象,例如课程设置纷杂,课与课之不能承上启,良好衔接等等,给教学带来了混乱。今天和明天所学有何关联,学生们知之甚少,结果是今天忘了昨天所学,明天忘了今天所学。教师之问也缺少沟通,你教你的、我教我的现象普遍存在,同一门课,不同教师所教内容也大相径庭。要解决以上问题,需要严谨、科学的课程设置与教学大纲编纂,做到这些,需要满足以下几点。
1)明确学科培养目标。
2)教学应该遵循循序渐进原则。
3)课程之问密切衔接,内容环环相扣。
4)对应市场,及时把握专业动向。
2.1.2理论与实践相结合
动画专业最重视的是实践与动手能力,理论头头是道,动起手来捉襟见肘,这是我们最应该避免的结果。理论在实践中才能被透彻地理解,才能更有效地对实践做出指导,所以只有加强学生的实践经验、培养学生的实战能力才能让学生走向社会后从容不迫。做到理论与实践相结合应该注意以下几点:
1)通过实践向学生渗透理论知识,提高学生修养。
2)所学内容要通过大量实践加以巩固。
3)实践过后要求学生及时进行总结。
4)“边教学边生产”和“实际的项目制作”结合起来。
2.1.3提高学生的综合素养
处理好“提高学科修养”和“加强技术能力”的辩证关系。培养出来的学生都是技术工人是不可能适应更高的市场需求与挑战的。找到锻炼技术与加强修养的平衡点是做好教学很重要的一点。处理好“提高学科修养”和“加强技术能力”的关系需要做到以下几点:
1)加强正确的引导,使学生知道提高综合修养的重要性。
2)多给学生创造外出观摩、学习、交流的机会,拓宽眼界。
3)教会学生独立思考,自我学习,使之离校后能继续自己的学习之路。
4)明确技术学习的紧迫性和提高修养的长期性。
2.2因材施教
做动画永远不是一个人的事情,分工协作才能更好地完成它,这是动画创作最明显的学科特点。针对这一特点可以在基础阶段规划出几种主要的动画专业毕业生能力指标类型,模拟其可能的就业去向和充当的专业角色,等到细化专业时,学生明确自己要学什么,以后走什么样的路。
2.2.1原创设计类
美术基础好,有较好的创造力和想象力。擅长概念性设计,对构图、色调、光影、画面有着强烈的节奏感。这一类学生适合去影视相关或者广告行业担任视觉艺术设计人员。
2.2.2技术类
软件技术扎实,动手能力强。了解计算机,熟悉相关数字设备的安装、使用与维护,对数码科技有着孜孜不倦的。这一类学生到大型的影视动画公司会得到很好的发展与锻炼机会。
2.2.3编导创作与理论研究类
擅长故事讲述和剧作编排,有良好的画面感和镜头感。了解动画市场、文化流派与技术风格,熟悉动画制作技术与流程控制。这类学生最适合动画导演这个工作。
学生最初是憎懂的,教师应该加以正确的引导,使学生了解行业状况以及行业内的岗位需求,让学生可以根据自己的个人能力和兴趣爱好在专业实践环节中有所侧重,使自己成为个性鲜明、具有技术专长,令用人单位信服的竞争,成为岗位竞争的优胜者。
3结语
综上所述,我们要在有限的时问内教会学生两样东西:一是学以致用的专业技能,让学生具备切实的能力去迎接走出校门后扑面而来的挑战;二是独立思考的能力,学会自我提高、自我完善,只有这样他们才有可能飞得更高,走得更远。
教学模式的确定需要关注行业的需要。把教学方向和行业的发展紧密联系起来,才能为市场和社会培养合格的专业人才,造福学生,贡献社会。动画专业刚刚在高等院校里设立起来,之前可以说是基本空白,该怎么做,怎么走,这些都需要我们去不断地研究和思考。
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